¿Porque Harvard, Google, Facebook y Linkedin usan tecnología de formación online?

Las universidades mas prestigiosas del mundo, como lo es Harvard, y Cambridge, y las empresas más grandes como Google, Facebook y Linkedin, que tienen redes sociales y de publicidad están usando el e-learning y tienen sus propios cursos. ¿cuáles son las razones que hacen que estos gigantes entren al mundo de la educación y formación online?. Las razones pueden ser múltiples pero intentaré explicar algunas:

  1. El negocio de la formación online es a nivel global un mercado cada vez mas lucrativo.
  2. Las personas requieren de cursos accesibles para mejorar sus competencias personales, laborales y sociales y esta necesidad es a lo largo de toda la vida.
  3. Estas empresas disponen de los recursos tecnológicos y de expertos en diferentes campos que les permite organizar programas de formación que van desde lo mas básico hasta lo mas especializado.
  4. La formación de sus usuarios es un factor importante del negocio y de la fidelización a medio y largo plazo.
  5. En el mundo global en el que vivimos, la formación es también global y muchos conocimientos son compartidos en diferentes países y culturas.

Pueden existir mas razones por las que estas grandes empresas y corporaciones han entrado con fuerza al mundo de la formación online. Posiblemente usted este pensando ahora mismo en otras variables, especialmente cuando vemos que algunos de los cursos que ofrecen son gratis o en formato MOOC.

Otra razón puede ser, que pueden conectar a los creadores de cursos en círculos de aprendizaje y aprovechar de este modo la potencia de las redes sociales. Y  así van probando las nuevas tecnologías, como por ejemplo la Inteligencia Artificial y otros temas en que Facebook puede tener interés. Es conocido que en Facebook a través de su plataforma UDEMY tienen mas de 15 millones de estudiantes y unos 20 mil formadores. Hoy existen miles de cursos a disposición de los usuarios y esta explosión de oferta tendrá un efecto muy positivo en la universalización de la educación y también en la conexión de personas de diferentes mundos culturales, sociales y territoriales. Es posible que esta también sea una buena razón y que se pretenda crear un mundo mas próximo, solidario e interconectado en el conocimiento.

Los ChatBots y su aplicación en e-learning va en aumento

Un ChatBot es una aplicación de Inteligencia Artificial (IA).  Como tal realiza una serie de tareas que le son asignadas por un ser humano y que ejecuta luego con total autonomía.

La principal cualidad de los bots es el ahorro de tiempo y de dinero a la empresa que los utiliza y en este sentido pueden ser muy útiles para el e-learning.

Un ChatBot puede realizar acciones de atención al cliente y resolver las demandas de una persona que solicita un servicio. Algunas compañías que han integrado estos ChatBots son Messenger, Facebook, Twitter, Telegram entre otras. Se trata sin duda de un mercado en expansión y muy lucrativo. Se están aplicando al comercio electrónico, la publicidad y las suscripciones online.

Los ChatBots se pueden utilizar en apoyar aprendizajes como por ejemplo en la comunicación de los chats y foros.  También se pueden usar para ayudar a la interacción entre personas y grupos, buscando y conectando a personas por sus afinidades e intereses.

Pueden ser de utilidad para los profesores porque ahorran tiempo y pueden actuar en la evaluación online de los estudiantes. Una persona puede hacer todo lo que un ChatBot es capaz de hacer, la diferencia esta en que este ultimo tiene una capacidad infinita de trabajo.

Algunos expertos opinan que los ChatBots pueden facilitar la relación con los usuarios en las plataformas e-learning, fundamentalmente por lo que se llama “empatía emocional”. Es interesante este planteamiento pero lo limitaría a tareas de información y análisis de datos por ahora, ya que si el estudiante o usuario de la formación online se da cuenta de que interactúa con una especie de robot, puede que no sienta muy a gusto. Finalmente dependerá de cómo lo presentemos.

Esto ultimo nos lleva a tener en cuenta las características y perfiles demográficos, culturales y sociales, así como el lenguaje de nuestros alumnos. Si vamos a usar animaciones o avatares es necesario tener en cuenta la audiencia a la que será dirigido.

Las posibilidades de uso de los ChatBots en e-learning  son promisorias y son útiles para labores que necesitan ser automatizadas y que efectivamente ahorran tiempo y dinero. En la próxima Expo elearning 2020 que se realizará en Madrid en Marzo del próximo año, este tema será uno de los importantes.

Inteligencia artificial  y e-learning

Lo mas común que asociamos con Inteligencia Artificial (IA) es la imagen del jugador de ajedrez frente a una maquina o un software. Las maquinas que aprenden jugando con un ser humano, es decir que son capaces de aprender de el jugador durante el juego. De alguna manera asociaciones a estas maquinas con el razonamiento humano, con el cerebro y sus procesos de pensamiento, pero esto no es del todo cierto, ya que solo son maquinas.

Si nos situamos en el escenario de aprendizaje online, en una plataforma e-learning podríamos pensar que resulta fácil hoy día reemplazar a un tutor en un curso, pero esto aun no es totalmente posible, solo es valido para algunas tareas muy concretas que ayudan a mejorar y hacer mas efectivo el aprendizaje.  Por ejemplo si se detectan necesidades de aprendizaje donde se requiera ejercitar ciertas tareas o hacer test, es posible usar IA.

Otra de las posibilidades que nos brinda la AI es poder analizar los perfiles de los usuarios y de este modo conocer sus habilidades para determinado trabajo o función. De esta forma también podemos programar los contenidos de los cursos de mejor manera. La capacidad de analizar grandes volúmenes de datos (Big Data) y hacer informes que sean relevantes para tonar decisiones es otra posibilidad que se abre al usar la IA en el contexto de aprendizaje online.

Recientemente he visto algunas propuestas de trabajo con plataformas de aprendizaje en España, donde se usa el Big Data y se crean ejercicios acordes a las necesidades de aprendizaje de los alumnos de forma dirigida, todo esto en una programación que usa la IA. Creo que el uso de la IA y del aprendizaje de las maquinas (Machine Learning) será muy importante en el medio y largo plazo.

Sin embargo, el moderado optimismo que manifiesto se confronta con el entusiasmo que algunos tienen en el sentido de que la IA reemplazará a los tutores, creará contenidos de e-learning especialmente para lo que llama aprendizaje personalizado, donde la “maquina” será un “coach” del estudiante.  Sabemos que grandes inversiones se están realizando en esta línea, entre otros por Bill Gates.

Otra de las posibilidades que tiene el uso de la IA en e-learning es la traducción de los contenidos a diferentes idiomas, abriéndose las plataformas al uso de personas de diferentes contextos y culturas. Esta posibilidad ya existe en el Google traductor, que con algunas imperfecciones sirve para estos fines.

La Inteligencia Artificial en el mundo e-learning permitirá avanzar y perfeccionar los procesos de enseñanza-aprendizaje y la gestión de las empresas dedicadas a este sector.

La expansión millonaria del e-learning en los Smart phones

En Latinoamérica (LATAM) existen más de 500 millones de usuarios con teléfonos celulares o móviles. En Europa el número es similar y supera con creces los 500 millones, sin embargo en Asia Pacifico  se acerca a los 3.000 millones de terminales.

El uso de los teléfonos móviles o celulares -como se llaman en Latinoamérica- se ha extendido de tal manera que ya existen más teléfonos que ordenadores en muchos países.

Con los teléfonos inteligentes o Smart Phones se puede acceder a Internet, a las redes sociales, a las aplicaciones de comunicación, a videojuegos y también a las plataformas de aprendizaje online entre otras opciones. La más popular de las plataformas de aprendizaje online, que es Moodle, tiene su versión para teléfonos móviles. El término que se usa para hablar de aprendizaje con aparatos móviles es m-learning, que incluye una diversidad de dispositivos electrónicos como son las Tabletas y los teléfonos móviles, con todas las variedades posibles.

Hace más de una década que los estudiantes de países más desarrollados como por ejemplo Japón y otros países asiáticos, empezaron a utilizar sus teléfonos para estudiar mientras se desplazaban en el metro a sus lugares de trabajo o estudio. Algunas aplicaciones creadas posteriormente por universidades, permitían grabar lecciones  de materias impartidas por un catedrático en versión multimedia y después distribuirlas a través de Internet a los teléfonos móviles de los estudiantes. Todo esto en un circuito cerrado al que se accedía con unas claves.

Hoy día más de 80% de las universidades cuentan con sistemas de grabación y distribución de contenidos para sus cátedras.

A decir verdad hoy día los teléfonos inteligentes son más poderosos que los ordenadores portátiles en muchos casos. Las posibilidades de hacer fotos y videos convierten al usuario en un creador de contenidos, que fácilmente puede situar sus producciones en las redes sociales o en las plataformas de aprendizaje.

Los teléfonos inteligentes, en especial los de pantalla más grande (5,7 pulgadas), son especiales para aprender e interactuar usando las ventajas de la formación online. Ya que puedes conectarte en todo tiempo y lugar y realizar todas las operaciones que podrías hacer si estuvieses al frente a un ordenador portátil convencional.

Una de las posibilidades que ofrece el uso de las tecnologías de los Smart Phones es la de ver videos (de YouTube o Vimeo u otros) con una gran calidad. Lo mismo puede decirse de los videojuegos que se visualizan perfectamente en los teléfonos móviles. La utilización de los videojuegos en el aprendizaje online es todavía un mundo a explorar y desarrollar por el gran potencial que tiene. También es posible es posible conectar gafas 3D a los Smart Phones con lo cual las posibilidades de creación de contenidos interactivos de aprendizaje en 3D se hacen posibles.

 GAMIFICACIÓN

La Gamificación (en Inglés Gamification) es una de las tendencias en educación que esta penetrando lentamente en la practica educativa. La idea es hacer la enseñanza mas entretenida y de este modo aumentar la implicación y motivación de los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A).

Se estima que esta metodología surge hace ya mas de 100 años en el proceso de marketing y que hoy día se ha extendido en el mercado global impulsada por los avances de internet, las nuevas APPs y las preferencias de los usuarios.

Para que sean exitosos los juegos en el escenario de aprendizaje  e-learning deben estar bien diseñados.  Los elementos sobre los que se debe poner gran atención son: el escenario, el desafío, la actividad y el feedback.

Durante este año hice un curso de creación de guiones de cine y TV en el cual se ponía el énfasis en aspectos muy similares, todo con objeto de mantener la atención constante de los espectadores durante el proceso. Uno de los aspectos claves eran los puntos de inflexión de la historia y por supuesto el desafío del protagonista que permitía la identificación con el espectador que seguía la secuencia.

En los juegos online, el protagonista puede interactuar con el usuario y con otros usuarios de otras localidades, regiones o lugares del mundo. Esto genera una oportunidad extraordinaria para la educación a través de Internet y el uso de juegos.

En el escenario de aprendizaje  e-learning el juego se puede utilizar para introducir un contenido. Otros usos pueden ser en el estimulo de la competencia introduciendo preguntas o desafíos que un usuario debe alcanzar antes que su compañero. Sin duda que estos usos son ya tradicionales, pero queda una gran campo de expansión de los juegos o Gamificación en el área de la realidad aumentada.

Como he señalado en otros artículos, se debe prestar especial atención a los jóvenes que están trabajando hoy en las empresas. Estoy convencido que el uso de juegos diseñados para motivar el aprendizaje y también para enseñar durante el juego serán muy bien recibidos. La motivación en el aprendizaje es fundamental, porque aprender también implica una actitud emocional que cuando es positiva genera mayor aprovechamiento de los contenidos, cumpliéndose de forma mas profunda y segura los objetivos de aprendizaje.

Existen numerosos ejemplos en la industria acerca del uso de los juegos para motivar a los empleados y aumentar su compromiso con la empresa. Solo citaré uno  sobre eBay, la compañía creó una plataforma de Gamificación online con gran éxito para introducir nuevos empleados, evaluar su performance e implicación con los objetivos de la empresa.

Las plataformas e-learning deberán ir haciendo posible la introducción de la Gamificación en los contenidos, lo que sin duda enriquecerá la experiencia del usuario e-learning en todo el proceso de E-A.

Las tendencias del E-learning 2020

Existen numerosas innovaciones en la industria del E-learning pero sin duda que las siguientes son las más importantes para el mercado Español y Latinoamericano.

  1. E-learning en la movilidad, que incluye el E-learning en los dispositivos móviles como la tendencia más importante. Esta tendencia viene desarrollándose desde hace más de una década pero hoy día que el número de teléfonos móviles- en su mayoría Smart- superan al de ordenadores, es cuando se hace imprescindible que todas las versiones de plataformas tengan su versión para móviles.
  2. La utilización de videos, que incluyen los videos interactivos y el video streaming en directo. No hace más de dos décadas cuando el E-learning era impensable con videos, simplemente porque no podían descargarse con la velocidad que lo hacen hoy día. Hoy día casi todos los proveedores de contenidos utilizan videos en sus cursos.
  3. La utilización de elementos de juego para facilitar el aprendizaje es una tendencia importante. Esto exige hacer diseños y metodologías atractivas para atraer a los alumnos en contextos de aprendizaje.
  4. La realidad virtual y la realidad aumentada que empiezan a utilizarse en los entornos de aprendizaje. Desde mi punto de vista estas tecnologías deberían expandirse notablemente en los próximos años.  
  5. El E-Learning social, incluyendo el UGC (contenido generado por los usuarios), que han creado contenidos en torno a una marca, producto o servicio. Los blogs, videos de YouTube y muchos otros ejemplos de generación de contenidos avalan esta tendencia siempre al alza.
  6. Y lo que vendrá con la Transformación digital de las Instituciones de Educación Superior.

Sin duda aparecerán como tendencias relevantes otras tecnologías que incidirán en los próximos años, como el uso de aplicaciones de Inteligencia Artificial Aplicada a los entornos de aprendizaje online. Todo esto configura un mundo de plataformas y contenidos novedoso, en el que los creadores, proveedores, distribuidores y usuarios de E-learning interactuarán.